Monday, December 29, 2008

Dos recomendaciones

Mi madre quiso transmitirme en su momento una superstición que se me ha mostrado como carente de fundamento. Según su buena experiencia de lectora, en la que me aventajará siempre, no hay libro realmente malo, en el sentido de que todos aportan algo al espíritu. Yo podría haber defendido su teoría por estar cargada de romanticismo, pero el infantiloide Coelho y, en general, los libros de autoayuda son un argumento demasiado fuerte en contra de la citada tesis.
La adquisición de ciertos libros por ciertas personas resulta sintomática. Las mentes débiles se ven atraídas por los dogmas genéricos (Dogmas al fin y al cabo) que aconsejan adaptar el criterio a la realidad y someterse con una estúpida sonrisa a la fuerza del destino, respetando el civismo y la buena educación, como si el mismo Dios estuviera detrás de semejantes convenciones.
En este contexto tan triste, el haber vuelto a Schopenhauer ha tenido auténticos efectos balsámicos sobre mis pobres ideas inconexas. El arte de insultar no es un libro que este gran filósofo llegara a escribir, sino un compendio de citas extraídas de sus obras, resultando en una colección de invectivas contra todo lo que a Schopenhauer le resultaba detestable. El estilo es directo, tajante, va a la yugular sin reparos y su concisión tiene una fuerza que resalta el contraste con estos tiempos de corrección política.
Es xenófobo, misántropo, misógino, irritable en grado sumo, algunas de sus críticas rezuman resentimiento sin tapujos, cuando compara a los franceses con monos casi lloro de la risa. Era un genio descomunal, pero si se le ocurriera escribir como lo hizo hace más de un siglo, no pasaría la primera criba de un editor de los de ahora.
¿Por qué no puede alguien mostrar su intolerancia, su incomodidad y sus prejuicios? ¿No están en la base más profunda del sentimiento humano? Schopenhauer vivió en una época horrible, análoga a la nuestra y no se calló lo que pensaba sobre los imbéciles que le rodearon. Los amigos de la censura han acabado por refinarse, y desde los métodos directos, como la quema de libros, han pasado a buscar el embotamiento del espíritu, inventando una ética dulce para disimular que, en su gran "tolerancia" subyace una mente blanda, carente de pensamientos propios.
Y, tras terminarme El arte de insultar, empecé con El jugador de Dostoyevski. Voy por la página 100 y pretendo terminarlo hoy aunque tenga que estar despierto hasta las cinco de la mañana. Y es que hacía tiempo que no encontraba una joya de tan alto precio, casi me da miedo compartirla.
Por supuesto, conocía el título por referencias, pero hubiera esperado para su lectura, dado que Noches Blancas del mismo autor tuvo en su momento sobre mi ánimo unos efectos devastadores.
Me hallaba yo experimentando una de mis frecuentes crisis neuróticas cuando encontré este relato, que como ningún otro que yo haya leído expresa la soledad y la falta de vías de escape. C0incidían las circunstancias del protagonista con mis propios temores en aquel momento, y viéndome totalmente identificado con el personaje, fui arrastrado por su tristeza. Me costó una semana reponerme de aquella lectura traumática y hube de recurrir a lecturas más suaves, como quien combate el ardor de estómago con una dieta moderada.
Afortunadamente para mí, la identificación con Aleksei Ivanovich, protagonista de El jugador resulta prácticamente imposible. El relato refiere la arquetípica situación de los aristócratas que experimentan la decadencia de su economía, la compulsión hacia el juego y un amor - odio que se manifiesta con un servilismo contradictorio.
Es también una obra soberbia, más que recomendable, obligatoria, y el inicio de una nueva pasión para mí. La literatura rusa es un terreno que tengo poco hollado, me comprometo a seguir rebuscando entre sus joyas.

Tuesday, December 23, 2008

Elvirita

Aquí iba un post un poco raro, que ha sido bloqueado a tiempo.

Tuesday, December 09, 2008

Nuevo Nenuco

Amor, amor

Si hubiera podido permitírselo, la hubiera querido como a una hermana, con la firmeza de un vínculo inevitable, con la facilidad de lo que es aprendido. Pero estando ciego, como estaba, tampoco pudo sentir por ella de un modo distinto al que lo hizo. Sumando una gota de odio todas las mañanas al vaso, viéndola marchitarse y proyectar en su espalda un mapa de cicatrices.
Como ella tampoco sabía distinguir, el odio y su amor, y su parte más animal y necesaria se confundían. Él pudo mostrarle otra manera, cogiéndola de la mano podría haber sido, sencillamente, un ser humano que está ahí para otro, sólo porque siente que lo necesita.
Los dos enloquecían juntos. Él necesitaba hacer daño, y ella quería que se lo hicieran, porque estaba equivocada y no tenía donde comparar, quizá tampoco supiera verlo.
Al fin, hay otro hombre que los mira. Y los envidia, porque saben torturarse al menos. A él se le han gastado los piropos, los besos y las flores. Sólo le queda esperar a la muerte, no tiene más porque no supo dosificar lo poco de lo que disponía.
Y quizá haya una cuarta persona, pero es secundaria o no importa.
Si a la mujer le pusiéramos un nombre ¿Cuál sería? No es Eva, no es Salomé, no es alegoría, tiene algo de Cassandra. Todos los días se acuesta con el lobo, queremos llamarla oveja.
¿Y no es Dios quien mira? Frente a su balcón el lobo muerde, y Dios envidia su mordisco, porque el amor se agota si no hay odio. Y el amor puro termina en un derroche innecesario.

Dependencia

Voy a hacer una entrada típica de un blog típico como este no quiere ser, pero sin tapar lo intapable, que los blogs se escriben para oírse a uno mismo y darse pena o algo parecido.
O me pongo detrás o delante de alguna foto, donde se me vean entradas, que están ahí aunque me quiera engañar exagerando.
Y voy a decir que estoy muy triste, que espero a alguien, que me cambiaste la vida, etcétera, etcétera.
O con cualquier pretexto, especialmente absurdo algunas veces, buscar algún dato que ayude a recubrir alguna herida con algún tipo de venda semitransparente y barata.
Aquí estoy, no siempre en el mismo sitio, pero sí la mayor parte de las veces, la verdad es que peco de poco original, y no me gustará mi vida pero me aguanto porque las de los demás me gustan aún menos.
Hemos pasado del "poder ser" ya casi andamos en el "podría haber sido" y me gustaría tardar en el "si yo hubiera sido" porque la memoria se empapa inutilmente de condicionales y aquí paz y después discordia, al final cada cual encuentra su camino, aunque sea muy lejos.
Hoy he aprendido que mis tendencias sádicas (Presentes en todos, pero un poco más finas en mí) tienen un componente de dependencia que me convierte en algo así como un ser contradictorio, por enésima vez y sirviendo de precedente para otras tantas.
Yo quería hacer la entrada típica de un blog típico, que no importara un carajo y estoy tan cerca de haberlo conseguido que voy a parar de escribir ya.

Gotoandplay

var desidia:Boolean = True;
var pelas:Number = 0;
var decisiones:String = "Decido que no puedo decidir";

ego.addEventListener(Gentuzaevent.losfrikissalen, todossalenmenosyo);

If(desidia = False){
avercomomelasapaño()
}

function avercomomelasapaño():void{
decisiones = "Yo no me quedo en casa, que empiezo a parecerme a Robles";
pelas = 100 //*Las que había en los recovecos del sofá*\\
trace(decisiones);
}

function todossalenmenosyo():void {
desidia = False;
}

Saturday, December 06, 2008

Corrección

Ya he descubierto la sencillísima manera en que se puede conservar la información de transparencia al exportar desde Flash. Así que una de las objeciones que le ponía al programa ha quedado resuelta.
También he visto superficialmente una opción de escalado de huesos, aunque sigue pareciéndome más complicada que la del Anime Studio, la estudiaré en profundidad.

Comparativa Anime Studio vs. Adobe Flash CS 4

Antes que nada, reconozco que soy un usuario novato de Adobe Flash, y que, en general, y debido a sus infinitas posibilidades, me parece muy superior al más accesible Anime Studio, gracias al cual pude hacer mis primeras animaciones fluidas.
Sin embargo, y como todavía tengo muy reciente el uso de la versión reciclada de Moho, me gustaría, desde la humildad, apuntar una serie de características diferenciales que hacen que, sobre todo en su interfaz, el Anime Studio pueda ofrecer algunas características positivas que lo hagan preferible al Adobe Flash en animaciones muy concretas y, en todo caso, cuando se trabaje con líneas temporales pequeñas.
Previamente a enumerar sus virtudes, el usuario novato debe saber que el Anime Studio está bastante más limitado que los programas que usan Flash. En el Anime Studio no se puede crear interactividad, por lo que queda automáticamente descartado si tu proyecto es un juego, o si quieres que la animación se bifurque o incluya variables. El Anime Studio también está lejos de ser tan estable como el Adobe Flash. Mi ordenador no es ninguna chatarra, pero en cuanto intento renderizar una secuencia de más de dos minutos con el Anime, éste se cuelga o da algún mensaje de error. También es cierto que la opción del Anime Studio de exportar a Flash existe, pero según he podido comprobar, es imperfecta y no renderiza las imágenes jpg que dentro del programa de Adobe se pueden importar y renderizar posteriormente sin problemas.
Respecto a las características comunes, ambos programas presentan la clásica línea de tiempo, ambos funcionan a base de Fotogramas claves y ambos calculan trayectorias a la perfección.
En el Anime Studio no está implementada la opción del papel cebolla, que resulta básica para un tipo muy concreto de animación: La clásica en la que se redibuja cada fotograma. Pero como recurrimos a estos programas para ahorrar tiempo, en en la Animación Vectorial donde debemos centrarnos.
La Animación Vectorial, Cinemática Inversa, IK o como quieras llamarla, asocia vectores, o cadenas de vectores a las imágenes que quieras animar, dotándolas de una especie de huesos que, al moverse, mueven la imagen de la forma en que se prefije.
Si tenemos un brazo dibujado y queremos que éste se doble por el codo, lo único que tenemos que hacer es "introducirle" dos vectores: uno que vaya del hombro al codo y otro del codo a la mano. Si giramos el segundo vector sobre el primero, éste se doblará de una manera más natural que si nosotros mismos dibujáramos cada una de las posiciones del brazo.
La sencillez de este método consiste en que sólo hay que fijar la posición inicial de los vectores y la final, el programa se encarga de calcular el movimiento de transición desde un estado al otro.
En ambos programas disfrutamos de esta acción, pero el Anime Studio presenta importantes ventajas.
Cuando queremos crear "huesos" en Adobe Flash, sobre una capa o "Layer" seleccionado, dibujamos los huesos, con lo que automáticamente se crea una segunda capa que controla a la anterior y nos permite definir su movimiento. Una vez que se ha creado esta capa, pasa a recoger toda la información del dibujo, convirtiéndola en un Layer tipo "Armature" que no puede (Y aquí hay una gran desventaja) ser escalado con posterioridad. Siguiendo con el ejemplo, si ya le hemos metido huesos a nuestro brazo y hemos creado la animación deseada pero, en el último momento decidimos que queremos que el brazo tenga otro tamaño, en Adobe Flash tendremos que borrar el hueso, escalar el dibujo y volver a introducir el hueso. Si se trata de una animación simple, no será más que una pequeña molestia, pero si hablamos de algo más grande y con otros actores que interactúan y a los cuales hay que modificar también para que se adapten al nuevo tamaño del actor al que hemos modificado, es como rehacer la animación completamente.
Cuando en Anime Studio introducimos los huesos a nuestro dibujo, también se crea una nueva capa, pero ésta sólo recoge información referente a la posición y movimientos de los huesos y no asimila la del dibujo en sí, con lo que queda relativamente aislada para hacerle modificaciones con posterioridad. Los huesos son en Anime Studio, además, fácilmente escalables, se pueden mover de posición en cualquier momento, afectando cualquier modificación a todos los fotogramas en que aparezcan y además podemos fijar la fuerza o área de influencia de los huesos sobre el dibujo de una manera mucho más intuitiva que en Adobe, donde sólo tenemos la opción de asignar mediante rectas los huesos a distintos puntos del dibujo.
Otro de los grandes motivos por los que el Anime Studio puede resultar preferible en ocasiones es por la opción de movimiento de cámara, que para un usuario que ha pasado desde el Anime al Flash se echa de menos desde el primer momento. En Anime Studio, la cámara y el zoom de la cámara es un objeto animable como cualquier otro. Podemos crear un dibujo de grandes dimensiones y hacer una animación rápida y efectiva fijando la posición de la cámara en un primer fotograma y moviéndola a otro punto del dibujo, no visible en un principio, en el último. Si acompañamos el movimiento con el zoom, dotaremos de vida a nuestra escena fácilmente.
Ésta es una función muy interesante que aún no he encontrado en Flash, aunque por supuesto debe ser programable, habida cuenta de la cantidad de juegos Flash que hacen uso del Scroll. Sin embargo, el tener el botón de movimiento de cámara "ahí mismo" resulta en otro aliciente para darle uso.
Junto con la animación mediante huesos, el Anime Studio presenta una opción muy interesante por sus aplicaciones al complejo tema de la sincronización labial. Si lo que queremos es que la boca de nuestro personaje se mueva siempre que éste hable, debo reconocer que el programa de Adobe, por permitir el uso de distintas líneas de sonido, resulta más sencillo y más abierto a la hora de animar, por ejemplo, el que en una conversación dos actores hablen a la vez durante un momento concreto. Si buscamos, sin embargo, ser escrupulosos con la fonética y que la posición de los labios de nuestro personaje se corresponda en todo momento con los fonemas que produce, un programa complementario al Anime Studio, llamado Papagayo junto con el uso de los Switches, nos facilitará la vida, aún con la limitación de no poder incluir más que una línea de sonido en el Anime Studio.
Los Switches son conjuntos de archivos de dibujo que se alternan según las instrucciones que les demos. Poniendo un ejemplo sencillo, para crear una boca "estándar" tendremos que crear un archivo Switch que contenga las posiciones labiales que generan los distintos fonemas (AI, E, O, U, WQ, etc...) una vez hemos creado nuestra boca conteniendo estas imágenes, lo único que tenemos que hacer es importar el sonido grabado a Papagayo, escribir en el campo de texto la pronunciación de lo que se dice en el archivo de sonido y hacer que el programa genere un archivo con la extensión .DAT, que luego importaremos al Switch mediante su panel de propiedades, haciendo que éste realice los movimientos siguiendo el orden que Papagayo ha calculado.
Es un método tedioso para largas cadenas de diálogo, pero mucho más exhaustivo que el de "animar la boca" de cualquier manera mientras suene el diálogo. No obstante, y debido a mi inexperiencia en el Flash, es probable que un programa equivalente a Papagayo exista para Flash y yo lo ignore.
La transparencia es otra función interesante que en Anime Studio resulta totalmente intuitiva, no así en Adobe Flash.
Si exportamos un AVI desde Anime Studio, las zonas que no hayamos cubierto de color se interpretarán como transparentes. La transparencia es básica si luego queremos incorporar efectos al vídeo de los que nuestro programa de animación no disponga: Por ejemplo, una simulación realista de fuego. Ésto se debe a que la transparencia está íntimamente relacionada con los efectos de superposición.
El método que se me ocurre en Flash es, exportando igualmente en AVI, hacer uso de algún programa que permita la incrustación por croma, como el After Effects. Es evidente que el Anime Studio vuelve a resultar más sencillo.
Por último y reiterando que lo que aquí se expone no es más que mi opinión de diletante, que puede cambiar conforme vaya profundizando en Flash, hay otra opción que no veo representada en Flash de una manera directa e intuitiva:
En Anime Studio trabajamos, preferiblemente, con actores, por actores entiendo una serie de dibujos, huesos y switches que, en su conjunto, conforman la totalidad de un personaje. Así, nuestro actor "Perro" podría estar formado por el dibujo de su rabo, cabeza, patas, etc..., por los vectores (huesos) que, incrustados dentro de cada dibujo, fijan la manera en que cada una de las parter puede moverse y por aquellos switches que contengan distintos estadíos de un mismo dibujo que no podemos representar mediente cinemática inversa, como los ojos en distintas posiciones (Abiertos, cerrados, semicerrados...) facilitándonos, por ejemplo, animar un parpadeo.
Este actor así conformado, puede ser exportado, conservando todas sus propiedades, de la manera más sencilla. Si creamos una animación nueva y queremos que ésta incluya personajes de animaciones antiguas, con ir a la opción "importar" y seleccionar el archivo en que nuestro actor hizo su primera aparición, podremos traerlo a nuestra nueva escena, y dotarle de nueva animación o conservar la antigua si así nos place.
Aunque el Adobe Flash tenga a su favor la muy interesante función de separar distintas escenas, permitiendo renderizarlas individualmente, aún no he podido encontrar algo parecido a la función de importación de actores en Flash.

Es más que probable que haya olvidado otras importantes diferencias. Quiero insistir en que Adobe Flash es un programa más completo y versátil, además de más estable y es que, sólo porque permite la incorporación de botones, ya tiene una ventaja insoslayable. Mi intención no era, sin embargo, más que exponer una serie de funciones que en Anime Studio resultan fácilmente accesibles, mientras que en Flash no aparecen de una manera tan directa. Flash posee a su favor muchas otras opciones que en Anime Studio no encuentro, como una gestión inteligente de los gradientes,
la maravillosa función de perfeccionamiento del trazo en la herramienta pincel y el papel cebolla, por citar sólo tres. Si en un futuro la nueva versión de Adobe Flash pudiera incorporar alguna de las ventajas del Anime, estaría más cerca de convertirse en el programa perfecto, sobre todo en cuanto a la posibilidad de escalar los layers tipo Armature.
Hasta ese momento, siempre podremos usar ambos programas, complementándolos, como a veces resulta inevitable hacerlo, con el Premiere o el After Effects.

Monday, December 01, 2008

Cyber Ultra algo

Segunda prueba